Ролевой форум официального русского сервера Blade and Soul
 
ФорумФорум  КалендарьКалендарь  ЧаВоЧаВо  ПоискПоиск  ГруппыГруппы  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

Поделиться | 
 

 Особенности РП и квентописания

Предыдущая тема Следующая тема Перейти вниз 
АвторСообщение
Shinyame
демон раздора


Сообщения : 10
Дата регистрации : 2016-03-04

СообщениеТема: Особенности РП и квентописания   Пн Мар 14, 2016 6:00 pm

Ролеплей - искусство интерактивного создания истории посредством отыгрыша игроком определённой роли.

Данная статья представляет собою усреднённый набор основных моментов РП. Таких как создание персонажа, описание личности, её целей и мотивировок, приоритетов, отношения к другим персонажам и т.п.

Данную статью не стоит рассматривать как истину в последней инстанции и чётко следовать представленному руководству. Тем не менее, автор надеется на то, что эта статья поможет как новичкам, так и ветеранам РП.

1. Создание персонажа

Первый шаг в ролеплее - создание правдоподобного персонажа.

Итак, ты твёрдо решил встать на нелёгкую стезю РП – что ж, прежде чем твой персонаж наконец-то окунётся в прекрасный и волшебный мир BnS, тебе предстоит сделать первый шаг – а именно, создать своего будущего героя, продумать его образ в голове, набросать эдакий черновик.

Персонажи в игровом мире также сложны, как и реальные люди. Вот вроде бы два совершенно одинаковых воина, но их биографии, их поступки, и их отношение к миру могут различаться очень сильно. И оба они имеют полное право на существование. Оживление твоего персонажа превращает набор байтов в реального человека (лина/фэна и т.п. по выбору) в виртуальном мире. Пробуй быть уникальным, чтобы не потеряться в общей массе. Отыгрыш твоего любимого героя из книги или кинофильма скучно, ведь это не ново, сколько кочует по всем серверам всяческих Леголасов, Пендальфов, Дзиртов и прочих. С другой стороны, если ты будешь последним оставшимся в живых из города, разрушенного безумными чудовищами, последним принцем императорской династии, призванным возглавить войну против всеобщего зла - это тоже будет звучать не очень то и правдоподобно.

1.1. Биография (квента)

Биография, она же квента, это то, что произошло прежде, чем твой персонаж попал в игру. Каково его прошлое? Имей в виду, что это прошлое будет влиять и на настоящее (фэн-солдат императорской армии, потерявший в боях с демонами своих друзей, вряд ли будет спокойно относится даже к светлым представителям демонических рас). И прежде, чем мысленно оглянуться на прошлую жизнь, попробуй ответить себе на следующие вопросы, относительно своего персонажа.

• Откуда он пришел сюда?
• Как он оказался здесь?
• Что случалось между его рождением и появлением здесь?

Биография должна также объяснить некоторые из особенностей персонажа, его преимущества или недостатки.

1.2. Личность

Следующее, что тебе надо сделать - попытаться продумать личность своего персонажа. Как он/она выглядит в обычной жизни, и как различные ситуации влияют на поведение. Твой персонаж подвержен стрессам? Или он спокоен, как египетская гробница и всегда собран? Опасные ситуации рассматриваются им как возможность бросить вызов судьбе или они заранее заставляют персонажа чувствовать себя побежденным? Он реагируете логически или эмоционально? Ответы на эти вопросы помогут создать цельную личность.

Герой может быть очень похож на тебя или, если ты этого хочешь, отражать кого-то отличающегося от твоей реальной личности (хотя, зачастую, это не лучший выбор, потому как отыгрыш превращается в сущую пытку). Личность может (и даже должна) изменяться в игре, но редко изменяется внезапно. На индивидуальность личности должна влиять раса и класс персонажа, но не стоит забывать, что вселенная BnS обладает своими собственными особенностями и многие фентэзийные штампы здесь не подходят.

Внешние данные, такие как цвет кожи и волос, причёска и т.п. также заслуживают внимания. Создавая старого мастера, обучившего не одного славного бойца, было бы довольно таки странно наделять персонажа внешностью безбородого юнца с пышнейшей шевелюрой до пояса и изнеженными чертами лица.

1.3. Цели или мотивировка действий

Это то, что твой персонаж пробует совершить и как он это делает. Если ты хочешь получить заветный 55 уровень, купить внешечки, или выполнить 1001 квест - это не есть ролеплей. Вряд ли, в «реальности», твой герой убивает только ради того, чтобы получить уровень. Когда, помимо выполнения квестов, тебе просто необходимо заняться «гриндом» или «фармом», попробуй вместо тупого геноцида придумать что-нибудь, что позволит твоему персонажу пережить приключение. Вместо погони за новым уровнем или шмотом, свяжи этот процесс с судьбою своего персонажа, обоснуй необходимость его развития. Это может быть связано с прошлым или будущим. Цель может определяться Орденом или Кланом, к которому принадлежит или стремится принадлежать персонаж. Ты можешь попробовать мотивировать поведение персонажа служением религии или культу, где, например, жрецы всячески стремятся изничтожать скверну.

1.4. Приоритеты или лояльность

Твоему персонажу в игре не раз придётся делать нелегкий выбор в той или иной ситуации и принимать решения. Определи приоритеты персонажа заранее, и тогда тебе будет проще действовать в конфликтных ситуациях, где сталкиваются различные интересы. Это позволит отыгрывать персонаж правильно, без критики и без осуждающей болтовни. Вот примерный список, который ты должен упорядочить в порядке значимости для своего персонажа:

• Alignment - склонность к добру или злу.
• Clan - интересы и задачи Ордена, Клана.
• Friends – друзья, дружественное или враждебное отношение персонажа к другим расам, классам, организациям.
• Honor - честь, включая честь имени.
• Religion - религия, следование канонам божества.
• Self - эгоизм, или собственные интересы персонажа.

Тот, кто отыгрывает злодея, может иметь эгоизм на первой позиции и это более реалистично. С другой стороны, тот, кто отыгрывает добрый персонаж, должен поставить эгоизм в самый низ списка. Хаотический персонаж свободно перемешивает и переопределяет свои приоритеты в любое время. Нейтральный персонаж, возможно, поместит свой эгоизм где-нибудь в середину.


2. Игра

Вся жизнь игра, а люди в ней - актёры.

Тебе нужно проникнуться мироощущением своего персонажа. Прежде, чем что-то предпринять, ты должен спросить: "Что мой персонаж сделал бы в этой ситуации, обстановке?" Ответ на этот вопрос не обязательно всегда тот, что именно ты чувствуешь. Чтобы быть хорошим ролеплейщиком, ты должен стать персонажем, его реалистичным воплощением и самое главное тут - соответствие персонажа тому, кем он пытается быть. Непротиворечивость персонажа более важна, чем непротиворечивость действия. Твои действия всегда должны отталкиваться от целей персонажа, его личности и биографии. Если действие идет вразрез с образом персонажа, старайся не делать это, а ещё лучше, создавай персонажа «по силам», того, в чьем поведении и действиях, их адекватности, ты будешь уверен. Создавая персонажа из знати, ты должен обладать знаниями и вести себя соответственно выбранной роли. Согласись, довольно таки странно услышать из уст «лорда» фразу в стиле «эй, блин, пойдёт там, вырежем пару десятков пауков».

2.1. Начало

Слушай опытных игроков, наблюдай за ними, спрашивай, но постарайся привнести в это элемент ролеплея. Незачем стонать на весь канал гильдии: "Где качаться!?" или "Го на фракционки!". У игроков это каждый раз вызывает желание только отключить канал и поставить зануду в игнор. Делай это от лица своего героя, в рп формате. Старайся подружиться, но не навязывай себя другим, не выходи за рамки своей роли. Попробуй играть в группе, сходить на рп-мероприятия.

ВНИМАНИЕ!

Никогда не путай действия "персонажа" со своими чувствами и не воспринимай действия чужих персонажей на свой личный счёт!!!

Серийные убийцы и неискоренимые злодеи играют в игры редко. И ты, и другие люди, сидящие по другую сторону монитора, мало чем отличаетесь. Если их персонажи и твой не нашли общих точек соприкосновения, это не означает, что они ненавидят тебя. Не позволяй своим чувствам взять вверх над "чувствами" персонажа. Подумай сам, как должен отреагировать персонаж, кроме как послать куда подальше (в лучшем случае).

2.2. Развитие

Время бежит, и особенно быстро оно бежит в игре, и маловероятно, что твой тот самый солдат, ненавидящий даже светлых демонов, будет и дальше их ненавидеть, тем более, если они не раз, и не два помогут ему. Помни, что где-то там, вне видимой игры, течёт своя жизнь. Если у твоего лина в окрестностях Равнины осталась семья, успевшая бежать из города, то, вполне вероятно, на неё могут напасть местные племена, враждебно относящиеся к любому, кто проникнет на их территорию. «Смерть семьи», банально смотревшаяся как «начало» пути твоего персонажа, весьма органично впишется в уже текущее время игры.

Вот некоторые аспекты, которые могут воздействовать на личность твоего героя в процессе игры:

• Смерть любимых.
• Выполнение или отказ от первоначально поставленных целей, ради которых персонаж пришел в этот мир.
• Достижение или потеря определенного положения в обществе.

2.3. Что не относится к ролеплею.

Как и в статье о «квентописании», проще дать негативные примеры того, что не является ролеплеем, чем пробовать определить его границы. Всё следующее, может быть частично отнесено к ролеплею, но это не "чистый" ролеплей:

• Запись длинных историй, поэзии, или прозы. Это - творчество, а не ролеплей. Ролеплей интерактивен! Ты можешь расписывать свои подвиги, сидя в таверне в за кружкой пива или петь балладу о давних деяниях, в тесном кругу друзей, возле костра в Изумрудной Деревне, но не "заставляй" каждый раз перечитывать несколько килобайт текста, когда кто-то посмотрит на тебя. Позволь игрокам понять кто ты, по твоему поведению и речам, а не вынуждать их читать фолианты историй.
• При взаимодействии с мобами и НПС, не сотрясай перед ними воздух своими длинными историями, ролеплей - это взаимодействие с другими игроками.
• Создание персонажей только для того, чтобы достать некоторые вещи или делать определенные дела – это не есть гуд, это не есть ролеплей.
• Ты можешь отклониться от линии поведения, определенной историей (квентой) твоего персонажа, но это опять таки ненастоящий ролеплей.
• Повторение той же самой фразы/действия много раз. Это хороший способ обратить внимание на твоего персонажа, но это не ролеплей. Проговаривать одну и ту же самую фразу, когда ты входишь или выходишь из игры - хороший способ для того, чтобы другие игроки заметили тебя, но это не ролеплей, ведь если твои действия никогда не изменяются, то это не следует принципу развития персонажа.
• Присоединяться к группе/гильдии только для того, что бы выполнить квест, пройти инст или нафармить шмот, не взирая на расы, классы, цели игроков. Это интерактивно, но это не ролеплей. Это кооперативное решение задач (в данном случае - получение опыта/шмота).


Особенности квентописания

Квента – небольшой рассказ (автобиография), вкратце описывающий отыгрываемого персонажа, его жизнь (либо наиболее значащий, знаковый её период), призванный наиболее полно, насколько позволяют объём самой квенты, представить его мировоззрение, характер, внешность и т.п.

Немного гневливое вступление

Написание квенты – занятие весьма творческое, требующее определённой толики воображения и фантазии, а посему сугубо личное и индивидуальное. Как показывает практика, за неумением (или ленью – что встречается более часто) написать квенту самостоятельно, многие игроки предпочитают возложить эту почётную обязанность на плечи более литературно подкованного (или мене ленивого) собрата, тем самым фактически добровольно передавая в чужие руки жизнь своего будущего персонажа. Я не являюсь ярым противником таковой метОды (впрочем, как и сторонником), а посему не собираюсь в данной статье разбирать плюсы и минусы такого расклада (может позже), в любом случае – выбор всегда стоит за Вами.

Написание квенты в мире компьютерной игры (в нашем случае – MMORPG), по сути своей весьма значительно отличается от квентонаписания для игры настольной или полевой. Но даже и здесь продолжают действовать негласные законы написания абсолютно любого творчества (будь то рассказ, стихотворение или наша квента), основанного на чужом мире. Но почему то (и это особенно лично меня раздражает), игроки в большинстве своём хоть и являются людьми в этом деле подкованными, при написании своих квент начисто забывают эти правила.

Приведу простейший пример – давайте представим, что в ролевой игре по миру Средиземья вдруг оказывается, что некий король эльфов, к тому же могущественный чародей и внебрачный сын Гендальфа! договорившись с орками!! вместе нападает Шир и убивает всех несчастных хоббитов в поисках кольца!!! Бред, скажите вы – какой нафиг король эльфов, к тому же чародей? Да ещё договорился с орками?? Профессор в гробу перевернётся от такого неприкрытого издевательства, а заядлые толкинисты закидают богохульника протухшей тушёнкой – и правильно сделают! Потому что волшебников (истари) в Средиземье было по пальцам пересчитать, они не были эльфами, у эльфов не было «случайных» королей, а с орками они вообще разговаривали только посредством стрелы в глаз или кинжала в брюхо. Того умника, что всё это придумал, надо за уши прибить к вратам Минас Тирита, за невежество и грубейшее незнание оригинала! Так почему же, чёрт возьми, подобные ламоразмы остаются абсолютно «безнаказанными» и воспринимаются как должное в BnS? Почему невежество и незнание элементарного положения дел в мире считается за норму и не то, что бы как-то осуждается, а даже поощряется?

К чему я всё это? Да к тому, что нельзя писать квенту по миру, в которым ты абсолютно не разбираешься! Может кто-то и считает, что двух часов игры в третий варик и просмотра вступительного ролика достаточно для того, что бы сесть за компьютер и потыкав с пятнадцать минут по клавишам родить очередной эпос про похождение могучего мастера боевых искусств, с массовым геноцидом противоположной фракции и финальной битвой с Джин Соен (естественно с последующим её умерщвлением самым жестоким и кровавым образом), но задумывались ли вы, как подобное творение будут воспринимать «истинные» поклонники BnS? А если вам наплевать на это, то извините, какого хрена вы тогда вообще претендуете на качественный ролеплэй? Здесь вам, мля, не Средиземье, не Хайбория или Средиземноморье, не абстрактный never-never land, а вполне самодостаточный, сложный и концептуально выписанный мир с множеством своих родных нюансов и особенностей, некоторые из которых (наиболее значимые) нужно знать!

Поэтому, первый мой совет всем тем, кто таки решился писать квенту по Blade and Soul – ознакомьтесь, хотя бы вкратце, с историей мира, историей его рас и их взаимоотношений. И это касается не только написанию квент по BnS, но и квентописанию в общем целом. Если вы в не уверены в правильности какого либо факта – спросите. Если спросить не у кого – не пишите вообще, выкиньте из квенты эту часть и замените на что-нибудь более вам знакомое и общеизвестное.

Красочность vs Содержательность

В основной своей массе большинство квент подразделяются на две категории – квенты литературные (мини-рассказы) и квенты автобиографические (хронологическое жизнеописание). Я, честно признаюсь, в большей мере всё-таки склоняюсь ко второму типу квентописания, поскольку считаю, что основное предназначение квенты – это представить своего персонажа, рассказать кто он такой, откуда он такой и почему он такой. Что бы ответить на все эти вопросы в рассказе (описывающем лишь краткий отрезок жизни), нужно обладать весьма незаурядным литературным талантом (которым лично я, к моему величайшему сожалению, не наделён). Недосказанность конечно добавляет таинственности и неопределённости (что проще для отыгрыша), но она лишь мешает основному назначению квенты – информативности.

Нулевой уровень

Всем нам хочется хотя бы в игре побыть если не всемогущими, то хотя бы «супер-пупер» крутыми персами. Это желание вполне нормально и объяснимо, но почему-то многие упускают тот факт, что в игре персонаж начинает свой жизненный путь с 0-ого уровня. Это конечно всего лишь циферки, но против них не попрёшь – и каким бы «могучим и всесильным» не был ваш герой в квенте, в игре первый же кабан 5 уровня без проблем накостыляет вашему «мегаперцу» по самое небалуйся. Поэтому из рядов ролевиков часто раздаются призывы «быть скромнее» и начинать с малого, не замахиваясь на героичность. Но ведь так хочется быть «особым», не каким то там заштатным колдунишкой-школяром или воином-деревенщиной, впервые взявшим в руку меч! На самом деле проблема эта решается довольно легко – стоит приложить лишь чуточку усилий и выдавить из себя немного фантазии. Вдумайтесь, ведь вариантов объяснения изначальной слабости персонажа на самом деле огромное множество!

Исключительность или извращенство?

Помимо «крутости» персонажа, всем нам хочется быть особенными, не такими как все, хочется отыгрывать сложную и интересную роль, я бы даже сказал роль «драматическую», требующую от игрока изящества и мастерства ролеплея. Сложный характер, изначально заложенный в квенте, во многом облегчает этот процесс, сразу же давая понять о неординарности отыгрываемого персонажа. Но зачастую, в погоне за пресловутой «характерностью», сам герой приобретает гротескный, и даже извращённый вид. А вкупе со столь часто встречающееся «топорностью» отыгрыша, драма превращается в пародию, и даже фарс. Вспомним того самого лина-колдуна – по квенте этот тип «харизматичный, мудрый и хитрый колдун, способный обмануть кого угодно. Все, кто его знает, считаю его «добрым и отзывчивым», но на самом деле он способен на любую подлость и предательство», да ещё к тому же демонопоклонник и шпион Ю Ран. Этот персонаж неординарен и, как следствие, сложен в отыгрыше. Подумайте, сможет ли пятнадцатилетний пацан, просиживающий вечера за компьютером, трясущийся при виде красивой девчонки и не умеющий и двух слов связать при встрече с уличной гопотой сыграть подобный характер? В 90% случаев – НЕТ, не сможет. Поэтому прежде чем начинать писать квенту, честно признайтесь самому себе – а по силам ли мне этот персонаж? Может не стоит сильно извращаться и придумать что ни будь по проще?

Дураки учатся на своих ошибках, а умные на чужих

Ошибка номер раз – самая распространённая и от того, режущая глаз хуже сентинельского чакрума по яйцам – это конечно же «смерть родственников». И вправду, куда ни плюнь, везде у всех то отец, то мать, то брат, то вся семья поголовно, включая домашнего любимца черепашку Тортиллу, злостно умерщвляется кровожадными и подлыми злодеями. Это даже не ошибка, это Банальность, с большой буквы Бе! Может хватит изгиляться над бедными родственниками и дать им помереть своей собственной смертью?

Ошибка намбер ту – ничем не мотивированная неимоверная крутость персонажа. Ну, блин, ежели вам так хочется, что бы ваш герой был «самый крутой», то почему хотя бы не объяснить, откуда есть пошла эта его крутость? И не стоит забывать о «нулевом уровне», его пока никто не отменял.

Ошибка №3 – плавно вытекающая из второй – принадлежность персонажа к жутко секретной и могущественной организации (оттого и персонаж такой могучий). И всё было бы даже хорошо, если бы организация эта была каким ни то Кланом Клинка или знаменитой боевой школой, так нет же! Надо обязательно ввернуть что ни будь своё, особое, внести, так сказать, свою лепту в миротворчество.

Ошибка четвертая – временной феномен. Сюда входит как и нереально долговечная жизнь персонажа (который должен был помереть от старости ещё пару тысяч лет назад), так и временные сдвиги (50 лет на службе).

Можно ещё долго рыться и вспоминать свои и чужие ошибки, но всех не перечислишь. Их много, и всегда найдётся очередной «гений», который придумает что-то новенькое...

Исходный текст принадлежит © Laborant
Переделано мной Cool
Вернуться к началу Перейти вниз
http://heian.forumy.eu
 
Особенности РП и квентописания
Предыдущая тема Следующая тема Вернуться к началу 
Страница 1 из 1

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Heian :: Для пришедших и интересующихся :: Все о ролплее и не только-
Перейти: